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对于越来越多且越贵的DLC,你怎么看?

15: 17: 31 3DM游戏网

前两天,《死或生6》更新了“季票2”的内容,价格高达490元,不仅超出了其主体豪华版的价格,而且还达到了“季票1”的两倍,当然对于Glory Turku或《死或生》来说,这是很常见的事情。毕竟,最后一个DLC总数《死或生5》的总价格超过6,000件。

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因此,我们想与您讨论从以前的一次性完整买断游戏到更新大量信息,当前服装,角色,道具以及破碎的情节和关卡等数月的大量信息。 DLC也被称为DLC Hell,你怎么看?

Galaxy Justice Messenger:

事实上,我仍然了解这种情况。正如我一直所说,游戏是一种艺术载体,在很大程度上依赖于技术的发展。技术发展带来的是生产成本的上升。生产规模正在上升,人为地上涨,基本成本上升,甚至我门口的小饺子也从两个51上升到五五,但3A杰作的价格仍然高达59.99,这不是被指责。我们想要想办法保持盈利。

有些人会制作各种版本,从基本版到超级无敌豪华版,然后将一些版本的价格提高到60刀,转一百刀,有的转向服务型游戏。内部购买这种东西真的很快,无论是五六十包,通过适当的消费指导很容易从玩家手中拿一把60刀,剩下的就是DLC。

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我非常清楚,通过DLC发布游戏后我可以获得更多利润。一般来说,只要游戏出来,我也会支付“终极版”和“豪华版”,以及支持制造商的权利。

但是当失败时,游戏就没有完成。后续故事依赖于DLC来填充对。这些制造商似乎忘记了原始DLC是为了增加内容而诞生的。相反,他们将DLC变成了一名玩家。限制,如果您不购买这些DLC,您将无法享受游戏内容,并且DLC将逐月逐渐出现。

想一想也很不舒服。没关系一两次。经过这种现象越来越多,我不会买它。事实上,我并不是反对制造商生产一些类似DLC的装饰品,不介意出售一些新故事和新的游戏玩法,但购买“基础版”玩家的好处,就要保护它。

毕竟,虽然客户不是上帝,但它是消费者。

沼泽:

这一演变过程突出了“卖牛”。从表面上看,它是无限资本家对新一轮货币的演变。然而,DLC地狱是近年来出现的一个话题。事实上,它也反映了时代的某些特征。如果您联系游戏定价,您会发现这是一个关于游戏市场的话题。

从Atari的垮台开始,1979年Activision的崛起已经持续了40年,而且在过去的40年里,游戏取得了突飞猛进的发展。回顾90年《火焰纹章》至19年《风花雪月》这一变化足以令人惊愕,游戏价格在游戏快速发展时逐渐稳定。例如,如果我们现在提到3A或独立游戏,那么心中会有一个粗略的理想价格范围。这对消费者来说是件好事,但对开发商和资本家来说这是一个挑战。

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“从降低成本的角度来看,制造商选择EPC是可以理解的。”

在价格逐渐稳定但开发成本飙升的大环境中,每个人似乎都在与消耗战作斗争,如何获得更多开发成本,如何以最低成本获得最高回报,以及如何保持最大发展成本。游戏的内容,这些问题越来越值得关注,最简单的方法就是减少中间人和“挤压劳动力”。

所以在这期间,游戏的实体版本越来越差,而游戏零售店并不像过去那样受欢迎。这是减少移交给玩家的游戏数量的过程,因为这段时间的每一步都需要更多。金钱,劳动力的挤压无话可说,非常经典的方法是加班,但员工可以获得的回报非常低,正如许多游戏行业员工在前一段时间所抱怨的那样。

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DLC地狱比上面两个选项更聪明。他把一头牛分开并卖掉了。它只不过是最大化所有部分的价值,并在回报投资中获得更多价值。从开发者和资本方面来看,这是完全可以的,但对于玩家来说,我们觉得这是非常不合理的,因为我们作为消费者并不关心他们的生活方式,我们需要考虑的是游戏是乐趣。这不好玩。事实上,大多数DLC都是有选择地购买的,这在某些方面是合理的。

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当然,还有另一家制造商试图让玩家接受更高的游戏价格。例如,NS上的游戏可被视为对游戏市场购买力的挑战。如果玩家普遍接受更高的价格,从某个角度来看实际上,这实际上有助于游戏产业的发展,但不排除一些不道德的制造商会以更高的价格出售垃圾游戏。例如,《死或生6》这种服装套装售价昂贵,这只是挑战玩家的下限。

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因此,DLC Hell在一开始就解决了部分游戏开发成本与游戏价格之间的矛盾,但有些厂商已经看到这种商业模式带来的额外利润已成为DLC狂人,但其根本原因在于购买力游戏市场。发展成本之间的矛盾。

血红素:

虽然DLC越来越偏离概念的原始概念,但推导和改变自然不会是坏事。

简单来说,DLC最初设计为允许一些基于离线的游戏通过继续销售后续内容来产生收入并保持一定的热量。以前,这是一个单手动作,但现在是在销售开始时为自己赚钱。撤退。这些商人有机会自然遵守规则。应该在游戏本体中做出的越来越多的事情被取出并单独出售。变相,消费者的物质消费水平提高,甚至“季度通行证”也是如此。会员制支付额外的奖励,但我仍坚持衍生和变更并不是坏事。

首先,购买和出售这个东西,一个人愿意许愿,你说人们是黑人但没有人强迫你买,不像伪装强制购买网络游戏,大多数游戏的DLC内容仍然存在在个人道具和服装。等等,至少就目前而言,还没有发展成“不花钱而不去水平”的状态,而这种状态并不是主流趋势。我看到了更多的DLC内容,或者是这些制造商共同努力的结果。确实,你可以说这些人已经联合起来欺骗金钱,但我认为在游戏圈的相对半自闭症环境中,拥有更少圈数是件好事。无论谁与谁联系都会降低价格,我的意见是撤退。这就像下面一些音乐软件的评论。 “我不希望这支乐队开火。听少人说话真好。”自私的想法。毕竟,无论你做什么,你都可以先支持自己。你不能买你不喜欢的东西,但你不希望别人赚到别人的钱。你能买得起这家公司吗?退后一步,你不花钱,你必须去人们花钱发誓的地方,而不是太真实。

事实上,游戏产业已经发展了这么多年,并且与其他娱乐产品的消费水平相比,它一直处于相对较低的水平。我们这些长大并有稳定工作的人应该有深刻的理解。游戏开发的成本越来越高,价格变化不大,所以他们可以从其他地方赚钱。我不太在意,愿意花一笔钱购买像OST这样的内容。

当然,我说的是大多数人,那些专注于DLC的深坑并不在内容中。

最后的药物:

DLC的原始含义是游戏的可下载内容,但现在它已成为游戏制作者收钱的一种方式。将被淘汰出原始游戏内容,游戏过程甚至情节本身都会变得混乱,更何况提到玩家的游戏体验很尴尬。

DLC诞生的初衷是好的。制造商可以完成大量的情节和设置,而无需花费更多的人力和资源来开发续集。玩家会很开心,可以在不花太多钱的情况下玩更多。故事的内容更有趣。我不知道DLC什么时候开始逐渐变化,人物可以脱离游戏机构销售,外观设备可以卖光,甚至游戏本身的情节也分为章节和章节分开销售。

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我并不真的不同意像《蝙蝠侠:阿卡姆骑士》这样的DLC,因为它只销售不会影响游戏故事的皮肤。它不会在不影响游戏平衡的情况下损害游戏体验,并且仍有许多玩家喜欢这些感受。的服装。我对DLC的标准是,即使你是DLC的故事,也没关系,只要原始故事很受欢迎,DLC就是完成或额外的设置,并且没有翻书的设置或冷死。那么,这个DLC我很有可能买入。

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至于一些与主要故事无关的DLC,我还是想亲自购买。虽然这些DLC对游戏的主线没有任何影响,但它们可以补充世界观并丰富一些NPC角色的角色,以便玩家可以对抗游戏。这种理解更深刻,更彻底,就像小说结尾后的小说结束后,酣畅淋漓,还需要一些粥。如果原作品的原始狂热分子很可能会购买这样的DLC,当然,并非所有DLC都值得购买,有些包含我们不喜欢的成分(例如PvE玩家强行要求PvP)或评价不佳。 DLC仍然无法启动。

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还有一些游戏直接将游戏机构分成章节并以DLC的形式出售。至于这样做的后果,你知道评估已经大幅下降。只能希望大多数玩家能够看到DLC,可以挑选出可接受质量的作品。

无论未来的游戏将走向何方,DLC的形式都不会消失,但我只希望它不会碎片化。

存储点:

可恶的光荣服装厂,然后挤我的钱包,然后我只能去B站看当地直播姐妹姐妹的当地服装.虽然有一点个人的主观感受,但这不是营养DLC真的很烦人。

就像新的大型信息的DLC一样,显然比所谓的“衣服包”更让我印象深刻。例如,《怪物猎人:世界》即将推出的“Icefield”DLC和《FF14》5.0素材片《漆黑的叛逆者》即将上线。因为这么大的信息允许玩家体验新的游戏内容。它既可以丰富游戏玩法,也可以扩展游戏故事。这也是我与上述“无营养”DLC不同的原因之一。

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但是,对于诸如《死或生6》这样难以从内容中扩展的作品,不可能通过制作任何信息来保持游戏的活力。那么如何才能获得持续的利润呢?卖衣服已成为一个非常好的主意。毕竟,有很多玩家“给我看XX,我会给钱”。

这就是许多制造商添加类似DLC的原因,因为它是开发成本和销售反馈方面的最佳解决方案。但这种做法是可以理解的。玩家和商人之间是周瑜打黄色封面一个愿意许愿。

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但DLC的这种“温暖”性质我不愿意花钱。我可以理解制造商吃的目的,但没有必要支持这种格式错误的商业模式。

这次我不会说“真香”。

水古月:

这可能是一次成功的商业运作,但从行为本身来看,实际上是一种阉割。英文版DLC的全名是可下载内容,该文件是指附加内容下载包或可下载数据包。目的是为原始游戏添加新包以增加游戏的可玩内容。这种为玩家带来更多游戏内容的意图现在允许更多制造商发现新的商机,目的是屠杀玩家。

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遥远的《收获日2》在目前68的身体价格的情况下,39 DLC一共售出576的高价,而在2017年晚些时候,这个玩家口中的“DLC日”终于迎来了终极版本,并将全部在DLC以1.5的折扣出售之前,它被取消购买。这个游戏被玩家称为“DLC日”的最重要原因是,新的DLC武器和地图会让玩家购买而不是购买游戏不同的游戏,这几乎迫使玩家买DLC。而且价格远远高于身体的实践确实有助于开发者让个人充实,只需抓住玩家的钱包并玩游戏。

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这是游戏制造商EA从2014年到2016年的净收入。可以说这些制造商通过使用DLC取得了商业上的成功。

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绿色是DLC收入,蓝色是本体收入。左半部分的季度表显示2015年和2016年EA DLC销售额增长最多。

这确实是商家的成功商业策略,但对于玩家来说,它可能是阉割。

Wood Damu Damu:

作为游戏机构的填充物,DLC当然在质量保证方面尽可能好。所谓的“DLC地狱”可以理解DLC,除了《真三国无双》等服饰的服饰,如《塞尔达传说:荒野之息》游戏中的“英国诗歌”DLC可以激发我的购买欲望。

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《塞尔达传说:荒野之息》游戏本身的质量不需要重复。 “英国诗歌”DLC不仅让玩家有机会获得一个很酷的摩托车载体,而且还有四个英杰支线的故事,补充了正统的情节。在这个故事中,作为一名玩家,我个人几年前就感受到了英雄的战斗。四位英雄的形象在我的脑海中也更加生动,但比叙事更有趣的是丰富的挑战内容。

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新的DLC不仅基于原始游戏大惊小怪,而且增加了很多游戏玩法。这些游戏中的大多数都没有与游戏的本体内容分开,而是根据游戏的方式制作。如何“玩”事实上游戏的实质性增长与服装的“漂浮”外观相比,显然前者更令人开胃,正是这个有趣的DLC让《塞尔达传说:荒野之息》成为一个让无数人着迷的精彩游戏玩家。

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虽然游戏的DLC种类繁多,但它的根源无非是两种使游戏更“有趣”并使游戏更“好看”,每种都有自己的优势,以满足不同的玩家,但就我而言,那些让游戏更有趣的人DLC显然值得付出代价。

以上是原始小组编辑关于这一主题的观点。当然,你也必须有自己的意见。我们欢迎您在评论区分享您的生活。

感谢收看,祝你节日快乐,下周我们会见到你。

前两天,《死或生6》更新了“季票2”的内容,价格高达490元,不仅超出了其主体豪华版的价格,而且还达到了“季票1”的两倍,当然对于Glory Turku或《死或生》来说,这是很常见的事情。毕竟,最后一个DLC总数《死或生5》的总价格超过6,000件。

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事实上,我仍然了解这种情况。正如我一直所说,游戏是一种艺术载体,在很大程度上依赖于技术的发展。技术发展带来的是生产成本的上升。生产规模正在上升,人为地上涨,基本成本上升,甚至我门口的小饺子也从两个51上升到五五,但3A杰作的价格仍然高达59.99,这不是被指责。我们想要想办法保持盈利。

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我非常清楚,通过DLC发布游戏后我可以获得更多利润。一般来说,只要游戏出来,我也会支付“终极版”和“豪华版”,以及支持制造商的权利。

但是当失败时,游戏就没有完成。后续故事依赖于DLC来填充对。这些制造商似乎忘记了原始DLC是为了增加内容而诞生的。相反,他们将DLC变成了一名玩家。限制,如果您不购买这些DLC,您将无法享受游戏内容,并且DLC将逐月逐渐出现。

想一想也很不舒服。没关系一两次。经过这种现象越来越多,我不会买它。事实上,我并不是反对制造商生产一些类似DLC的装饰品,不介意出售一些新故事和新的游戏玩法,但购买“基础版”玩家的好处,就要保护它。

毕竟,虽然客户不是上帝,但它是消费者。

沼泽:

这一演变过程突出了“卖牛”。从表面上看,它是无限资本家对新一轮货币的演变。然而,DLC地狱是近年来出现的一个话题。事实上,它也反映了时代的某些特征。如果您联系游戏定价,您会发现这是一个关于游戏市场的话题。

从Atari的垮台开始,1979年Activision的崛起已经持续了40年,而且在过去的40年里,游戏取得了突飞猛进的发展。回顾90年《火焰纹章》至19年《风花雪月》这一变化足以令人惊愕,游戏价格在游戏快速发展时逐渐稳定。例如,如果我们现在提到3A或独立游戏,那么心中会有一个粗略的理想价格范围。这对消费者来说是件好事,但对开发商和资本家来说这是一个挑战。

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“从降低成本的角度来看,制造商选择EPC是可以理解的。”

在价格逐渐稳定但开发成本飙升的大环境中,每个人似乎都在与消耗战作斗争,如何获得更多开发成本,如何以最低成本获得最高回报,以及如何保持最大发展成本。游戏的内容,这些问题越来越值得关注,最简单的方法就是减少中间人和“挤压劳动力”。

所以在这期间,游戏的实体版本越来越差,而游戏零售店并不像过去那样受欢迎。这是减少移交给玩家的游戏数量的过程,因为这段时间的每一步都需要更多。金钱,劳动力的挤压无话可说,非常经典的方法是加班,但员工可以获得的回报非常低,正如许多游戏行业员工在前一段时间所抱怨的那样。

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当然,还有另一家制造商试图让玩家接受更高的游戏价格。例如,NS上的游戏可被视为对游戏市场购买力的挑战。如果玩家普遍接受更高的价格,从某个角度来看实际上,这实际上有助于游戏产业的发展,但不排除一些不道德的制造商会以更高的价格出售垃圾游戏。例如,《死或生6》这种服装套装售价昂贵,这只是挑战玩家的下限。

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因此,DLC Hell在一开始就解决了部分游戏开发成本与游戏价格之间的矛盾,但有些厂商已经看到这种商业模式带来的额外利润已成为DLC狂人,但其根本原因在于购买力游戏市场。发展成本之间的矛盾。

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事实上,游戏产业已经发展了这么多年,并且与其他娱乐产品的消费水平相比,它一直处于相对较低的水平。我们这些长大并有稳定工作的人应该有深刻的理解。游戏开发的成本越来越高,价格变化不大,所以他们可以从其他地方赚钱。我不太在意,愿意花一笔钱购买像OST这样的内容。

当然,我说的是大多数人,那些专注于DLC的深坑并不在内容中。

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DLC诞生的初衷是好的。制造商可以完成大量的情节和设置,而无需花费更多的人力和资源来开发续集。玩家会很开心,可以在不花太多钱的情况下玩更多。故事的内容更有趣。我不知道DLC什么时候开始逐渐变化,人物可以脱离游戏机构销售,外观设备可以卖光,甚至游戏本身的情节也分为章节和章节分开销售。

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这就是许多制造商添加类似DLC的原因,因为它是开发成本和销售反馈方面的最佳解决方案。但这种做法是可以理解的。玩家和商人之间是周瑜打黄色封面一个愿意许愿。

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这可能是一次成功的商业运作,但从行为本身来看,实际上是一种阉割。英文版DLC的全名是可下载内容,该文件是指附加内容下载包或可下载数据包。目的是为原始游戏添加新包以增加游戏的可玩内容。这种为玩家带来更多游戏内容的意图现在允许更多制造商发现新的商机,目的是屠杀玩家。

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这是游戏制造商EA从2014年到2016年的净收入。可以说这些制造商通过使用DLC取得了商业上的成功。

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绿色是DLC收入,蓝色是本体收入。左半部分的季度表显示2015年和2016年EA DLC销售额增长最多。

这确实是商家的成功商业策略,但对于玩家来说,它可能是阉割。

Wood Damu Damu:

作为游戏机构的填充物,DLC当然在质量保证方面尽可能好。所谓的“DLC地狱”可以理解DLC,除了《真三国无双》等服饰的服饰,如《塞尔达传说:荒野之息》游戏中的“英国诗歌”DLC可以激发我的购买欲望。

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《塞尔达传说:荒野之息》游戏本身的质量不需要重复。 “英国诗歌”DLC不仅让玩家有机会获得一个很酷的摩托车载体,而且还有四个英杰支线的故事,补充了正统的情节。在这个故事中,作为一名玩家,我个人几年前就感受到了英雄的战斗。四位英雄的形象在我的脑海中也更加生动,但比叙事更有趣的是丰富的挑战内容。

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新的DLC不仅基于原始游戏大惊小怪,而且增加了很多游戏玩法。这些游戏中的大多数都没有与游戏的本体内容分开,而是根据游戏的方式制作。如何“玩”事实上游戏的实质性增长与服装的“漂浮”外观相比,显然前者更令人开胃,正是这个有趣的DLC让《塞尔达传说:荒野之息》成为一个让无数人着迷的精彩游戏玩家。

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虽然游戏的DLC种类繁多,但它的根源无非是两种使游戏更“有趣”并使游戏更“好看”,每种都有自己的优势,以满足不同的玩家,但就我而言,那些让游戏更有趣的人DLC显然值得付出代价。

以上是原始小组编辑关于这一主题的观点。当然,你也必须有自己的意见。我们欢迎您在评论区分享您的生活。

感谢收看,祝你节日快乐,下周我们会见到你。